Especiales


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Maleficios Ver la ficha de Maleficios

[PZO1110]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo del cartomante:

Maleficios Ver la ficha de Maleficios

[PZO1117]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de sepulcral:

Maleficios Ver la ficha de Maleficios

[PZO1117]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de sepulcral:

Maleficios arcanos Ver la ficha de Maleficios arcanos

[PZO1117]

Un creador de maleficios obtiene acceso al arcano de magus Impacto maldito, o puede elegir cualquier Maleficio de Brujo en lugar de un Arcano de magus. A 12° nivel, el creador de maleficios puede elegir un Maleficio o Maleficio mayor en lugar de un arcano de magus. A 18° nivel, un creador de maleficios puede elegir un Maleficio, Maleficio mayor o Gran maleficio en lugar de un arcano de magus. No puede elegir ningún maleficio o arcano más de una vez.

Maleficios mayores Ver la ficha de Maleficios mayores

[PZO1110]

Los siguientes Maleficios mayores complementan el arquetipo del cartomante:

Malevolencia(Sb) Ver la ficha de Malevolencia

[PZO1112]

La envidia hacia los vivos del fantasma es particularmente fuerte. Una vez por asalto, el fantasma puede fusionar su cuerpo con el de una criatura del plano Material. Esta aptitud es similar a un conjuro de Transmigración (nivel de lanzador 10° o los DG del fantasma, lo que sea mayor), excepto que no requiere receptáculo. Para utilizar esta aptitud, el fantasma debe estar adyacente al objetivo. Éste puede resistirse al ataque teniendo éxito en una salvación de Voluntad. Una criatura que tiene éxito en la salvación es inmune a la malevolencia del mismo fantasma durante 24 horas.

Mandíbulas(Ex) Ver la ficha de Mandíbulas

[PZO1112]

Una mantis gigante que agarra a un enemigo puede llevar a cabo un ataque de mordisco contra él como ataque secundario. El mordisco de la mantis es un ataque +0 que inflige 1d6+1 pg de daño.

Manifestación(Sb) Ver la ficha de Manifestación

[PZO1129]

Al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.

Manifiesto doble(Sb) Ver la ficha de Manifiesto doble

[PZO1132]

A 13° nivel, una espada mental puede manifestar dos armas psíquicas con la misma acción. Debe pagar el costo de ambas armas. Además, cuando empuña un arma con las dos manos, puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura pesada.

Manifiesto rápido(Sb) Ver la ficha de Manifiesto rápido

[PZO1132]

A 8° nivel, una espada mental puede manifestar un arma psíquica como una acción rápida. Esta aptitud sustituye Combate con conjuros mejorado.

Maniobra de torbellino(Ex) Ver la ficha de Maniobra de torbellino

[PZO1118]

A 15° nivel, una vez al día como acción de asalto completo, el maestro de las maniobras puede intentar una única maniobra de combate contra todos los oponentes a los que amenaza, si la maniobra de combate no requiere movimiento. Lleva a cabo una sola prueba de maniobras de combate y ésta se aplica a todos los objetivos. Esta aptitud sustituye a Palma temblorosa.

Maniobra fiable(Ex) Ver la ficha de Maniobra fiable

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras puede gastar 1 punto de su reserva de ki antes de intentar una maniobra de combate. Puede tirar su prueba de maniobras de combate dos veces para esa maniobra y usar el mejor resultado. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.

Maniobra incomparable(Ex) Ver la ficha de Maniobra incomparable

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Maniobra meditativa(Ex) Ver la ficha de Maniobra meditativa

[PZO1118]

A 5° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras podrá añadir su modificador por Sabiduría a cualquier prueba de maniobras de combate que lleve a cabo antes del inicio de su turno siguiente. Debe elegir a qué maniobra de combate conceder el bonificador antes de llevarla a cabo. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.

Maniobras sucias(Ex) Ver la ficha de Maniobras sucias

[PZO1118]

A 2° nivel, el canalla es hábil engañando y desconcertando a sus oponentes. El canalla obtiene un +1 a las pruebas de las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. El canalla también obtiene un bonificador +1 a la DMC cuando es atacado con las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. Estos bonificadores se incrementan en 1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Manipulación elemental(Sb) Ver la ficha de Manipulación elemental

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que transforma la energía mágica. Selecciona un tipo de energía de entre ácido, Electricidad, Frío y fuego, y un segundo tipo en el que transformarlo. Cualquier fuente mágica de energía de este tipo con un nivel de lanzador igual o inferior a tu nivel de mago es alterada hacia el tipo de energía seleccionado. Esto incluye los efectos sobrenaturales de las criaturas con una cantidad de DG no mayor que tu nivel de lanzador. Por ejemplo, podrías transformar el arma de aliento gélido del dragón blanco (una aptitud sobrenatural), pero no el toque ardiente de un elemental de fuego (una aptitud extraordinaria). Si un efecto sólo se extiende parcialmente en el interior de tu aura, sólo se transforman las partes que se solapan. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Manipular esencia mágica(Sb) Ver la ficha de Manipular esencia mágica

[PZO1115]

Un mágico puede usar la interpretación para manipular las energías mágicas. Los aliados del mágico obtienen un +1 a las pruebas de nivel de lanzador, a las pruebas de concentración y a las tiradas de ataque mediante conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud se basa en componentes auditivos y visuales y sustituye a Inspirar valor.

Manipular las llamas(Sb) Ver la ficha de Manipular las llamas

[PZO1112]

Un dragón rojo viejo o mayor puede controlar cualquier conjuro de fuego dentro de un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad del dragón, como acción estándar. Esta aptitud le permite mover cualquier efecto de fuego en el área, como si fuera el lanzador. También le permite recolocar un efecto de fuego estacionario, aunque la nueva localización debe estar permitida por el conjuro. Finalmente, durante 1 asalto tras utilizar esta aptitud, el dragón puede controlar cualquier nuevo conjuro de fuego lanzado dentro del área controlada, como si fuera el lanzador. Puede tomar todas las decisiones permitidas al lanzador, incluyendo cancelar el conjuro si así lo desea.

Mano del acólito(Sb) Ver la ficha de Mano del acólito

[PZO1110]

Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y ataque a un enemigo antes de volver de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un solo ataque utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30 pies (9 m), que se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que sumas tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño sigue dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Mano del aprendiz(Sb) Ver la ficha de Mano del aprendiz

[PZO1110]

Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

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